Dalam bahasa inggris, dunia maya disebut cyberspace. menurut nasrullah (2012:20) jauh sebelum teknologi internet berkembang, kata “cyberspace” pertama kali diperkenalkan oleh vernor yang merupakan seorang novelis dalam sebuah novel pada tahun 1981. kemudian kata cyberspace tersebut diadaptasi oleh gibson pada tahun 1984 dalam novelnya, neuromancer. pengertian cyberspace menurut gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer. selanjutnya wilbur (1997) melihat bahwa melalui fasilitas web dalam jaringan komputer seseorang akan menemukan efek dalam kehidupan mereka ketika berhubungan dengan cyberspace. sebab, karakteristik dunia virtual bisa menghasilkan pengaruh di dunia nyata. hubungan antar individu di dunia virtual bukanlah sekedar hubungan yang di katakan sebagai halusinasi semata. pada dasarnya hubungan tersebut terjadi secara nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak pada kehidupan sesungguhnya. hal ini kemudian ditegaskan oleh nasrullah yang mengatakan bahwa cyberspace merupakan ruang konseptual dimana semua kata, hubungan manusia, data, kesejahteraan, dan juga kekuatan di manifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi cmc atau computer mediated communication.
Kemudian arti kata
Sosial dalam KBBI adalah hal yang berkenaan dengan masyarakat. Kata Sosial
Cyberspace juga dapat dikaitkan sebagai dunia maya yang menjadi media interaksi
sosial dalam masyarakat.
Interaksi Sosial Dunia
Maya
Tanpa interaksi sosial
tidak mungkin ada kehidupan bersama. Kehidupan bersama tidak hanya di dunia
nyata saja, kehidupan bersama juga terjadi di dunia maya, dimana banyak orang
secara bersama-sama berkumpul pada suatu wadah di dalam jaringan internet dan
secara bersama-sama melakukan interaksi di dalamnya. Interaksi-interaksi yang
dimaksud dapat berupa hubungan antara individu yang satu dengan individu yang
lainnya, maupun antara kelompok individu.
Proses interaksi sosial
bisa terjadi melalui pemanfaatan suatu sarana atau media tertentu. Dalam
komunikasi di dunia maya, media yang digunakan adalah komputer.
Kesalingterhubungan secara global antara komputer yang bisa mencapai jutaan
komputer jumlahnya, sehingga antara komputer satu dengan yang lainnya bisa
berkomunikasi, saling berkirim atau bertukar informasi atau pesan. Dengan
demikian, dapat disimpulkan yang dimaksud dengan interaksi sosial di dunia maya
adalah interaksi yang dilakukan tidak dalam bentuk tatap muka langsung, akan
tetapi interaksi mengirim dan menerima pesan atau informasi melalui pemanfaatan
wahana jaringan internet dengan menggunakan peralatan elektronis yang
mendukung.
Hubungan etika dengan dunia maya
Berinteraksi di dunia
maya, baik itu dengan email, chatting, mailing atau yang lainnya diperlukan
aturan yang disebut netiket ( asal kata net : internet dan etiquette : etika ).
Etika di internet atau Netiquette (Network Etiquette) yaitu semacam tata krama
dalam menggunakan internet. Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia di
dunia maya. Jangan lupa bahwa orang yang membaca email atau posting kita
benar-benar manusia yang memiliki perasaan.
Etika, lebih erat
kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Sebenarnya Nettiquette adalah hal
yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita
memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Beberapa aturan yang ada
pada Nettiquete ini adalah:
- Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall.
- Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload data pribadi anda. Ada baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju adalah dijamin keamanannya.
- dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
- Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
- Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit.
- Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
- Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak- teriak pada komunitas sesungguhnya.
- Jangan flamming, trolling, junking saat berforum.
Etika dalam dunia maya
diatur dalam peraturan yang sah yaitu Undang – undang Republik Indonesia Nomor
11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Salah satu
bab yang ada di dalam UU tersebut adalah Bab VII yang membahas tentang
perbuatan yang dilarang dalam penyebaran informasi dan transaksi elektronik,
khususnya pasal 27 sampai dengan pasal 33.
Dampak Positif
Cyberspace
1. Sebagai media
komunikasi, merupakan manfaat internet yang paling banyak digunakan dimana
setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari
seluruh dunia.
2. Mediapertukarandata,denganmenggunakanemail,newsgroup,FTPdanWWW(WorldWide
Web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat
saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk
mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan WWW
sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Manfaat
komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna
internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat
berkomunikasi,
mencari informasi,
berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat internet
yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai
cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Dampak Negatif
Cyberspace
1.
Pornografi
Anggapan yang mengatakan
bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah.Dengan kemampuan
penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk
mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan
kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di- akses.Diinternet
terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2.
Violence
and Gore
Kekejaman dan kesadisan
juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak
terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat
‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat
tabu.
3.
Penipuan
Hal ini memang merajalela
di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang
terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang
Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4.
Carding
Karena sifatnya yang
‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah
carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet
pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang
terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan
Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya
mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan
mereka.
5.
Perjudian
Dampak lainnya adalah
meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu
pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu
menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan
memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6.
Mengurangi
sifat sosial manusia
Karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Selain itu adapula
dampak negatif dari cyberspace ini yaitu timbulnya ada terbentuknya tindak
criminal atau yang sering disebut cybercrime
Cybercrime
Cybercrime atau sering
disebut dengan kejatahan dunia maya adalah segala macam penggunaan jaringan
komputer untuk tujuan kriminal berteknologi tinggi dengan menyalahgunakan
kemudahan teknologi digital.
Motif-motif cybercrime
1.
Motif
intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan
menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan
bidang teknologi informasi.
2.
Motif
ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan
pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan
politik pada pihak lain.
Jenis
– Jenis Cybercrime :
Kejahatan yang berhubungan
erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan
telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operasi yang
ada ,antara lain:
-
Unauthorized Access to Computer System and ServiceKejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi.
- Illegal ContentsMerupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
-
Data ForgeryMerupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumendokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
-
Infringements of PrivacyKejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Adapun cara yang
ditetapkan di Indonesia untuk mengatasi cybercrime ini yaitu adanya Undang-Undang
No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang sering
disebut dengan UU ITE, dipersepsikan sebagai cyberlaw di Indonesia, yang
diharapkan bisa mengatur segala urusan dunia Internet (siber), termasuk
didalamnya memberi punishment terhadap pelaku cybercrime. Cybercrime dideteksi
dari dua sudut pandang:
- Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas: Pembajakan, Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Email Spam, Perjudian Online,Isu Sara, Situs Yang Menyesatkan, dsb.
- Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran: Pencurian Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/PembajakanSitus.