Minggu, 27 November 2016

Pengertian Social Cyberspace

Hasil gambar untuk Social Cyberspace

 

     

       Dalam bahasa inggris, dunia maya disebut cyberspace. menurut nasrullah (2012:20) jauh sebelum teknologi internet berkembang, kata “cyberspace” pertama kali diperkenalkan oleh vernor yang merupakan seorang novelis dalam sebuah novel pada tahun 1981. kemudian kata cyberspace tersebut diadaptasi oleh gibson pada tahun 1984 dalam novelnya, neuromancer. pengertian cyberspace menurut gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer.  selanjutnya wilbur (1997) melihat bahwa melalui fasilitas web dalam jaringan komputer seseorang akan menemukan efek dalam kehidupan mereka ketika berhubungan dengan cyberspace. sebab, karakteristik dunia virtual bisa menghasilkan pengaruh di dunia nyata. hubungan antar individu di dunia virtual bukanlah sekedar hubungan yang di katakan sebagai halusinasi semata. pada dasarnya hubungan tersebut terjadi secara nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak pada kehidupan sesungguhnya. hal ini kemudian ditegaskan oleh nasrullah yang mengatakan bahwa cyberspace merupakan ruang konseptual dimana semua kata, hubungan manusia, data, kesejahteraan, dan juga kekuatan di manifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi cmc atau computer mediated communication.


Kemudian arti kata Sosial dalam KBBI adalah hal yang berkenaan dengan masyarakat. Kata Sosial Cyberspace juga dapat dikaitkan sebagai dunia maya yang menjadi media interaksi sosial dalam masyarakat.

Interaksi Sosial Dunia Maya
       Tanpa interaksi sosial tidak mungkin ada kehidupan bersama. Kehidupan bersama tidak hanya di dunia nyata saja, kehidupan bersama juga terjadi di dunia maya, dimana banyak orang secara bersama-sama berkumpul pada suatu wadah di dalam jaringan internet dan secara bersama-sama melakukan interaksi di dalamnya. Interaksi-interaksi yang dimaksud dapat berupa hubungan antara individu yang satu dengan individu yang lainnya, maupun antara kelompok individu.

       Proses interaksi sosial bisa terjadi melalui pemanfaatan suatu sarana atau media tertentu. Dalam komunikasi di dunia maya, media yang digunakan adalah komputer. Kesalingterhubungan secara global antara komputer yang bisa mencapai jutaan komputer jumlahnya, sehingga antara komputer satu dengan yang lainnya bisa berkomunikasi, saling berkirim atau bertukar informasi atau pesan. Dengan demikian, dapat disimpulkan yang dimaksud dengan interaksi sosial di dunia maya adalah interaksi yang dilakukan tidak dalam bentuk tatap muka langsung, akan tetapi interaksi mengirim dan menerima pesan atau informasi melalui pemanfaatan wahana jaringan internet dengan menggunakan peralatan elektronis yang mendukung.

 
Hubungan etika dengan dunia maya
       Berinteraksi di dunia maya, baik itu dengan email, chatting, mailing atau yang lainnya diperlukan aturan yang disebut netiket ( asal kata net : internet dan etiquette : etika ). Etika di internet atau Netiquette (Network Etiquette) yaitu semacam tata krama dalam menggunakan internet. Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia di dunia maya. Jangan lupa bahwa orang yang membaca email atau posting kita benar-benar manusia yang memiliki perasaan.
Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Sebenarnya Nettiquette adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.

Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
  1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall. 
  2. Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload data pribadi anda. Ada baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju adalah dijamin keamanannya.  
  3. dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:

  • Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat. 
  •  Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit.
  •  Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas. 
  • Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak- teriak pada komunitas sesungguhnya.
  •  Jangan flamming, trolling, junking saat berforum.


      Etika dalam dunia maya diatur dalam peraturan yang sah yaitu Undang – undang Republik Indonesia Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Salah satu bab yang ada di dalam UU tersebut adalah Bab VII yang membahas tentang perbuatan yang dilarang dalam penyebaran informasi dan transaksi elektronik, khususnya pasal 27 sampai dengan pasal 33.

Dampak Positif Cyberspace
1.     Sebagai media komunikasi, merupakan manfaat internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2.     Mediapertukarandata,denganmenggunakanemail,newsgroup,FTPdanWWW(WorldWide Web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3.     Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan WWW sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4.     Manfaat komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi,
mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau virtual world (dunia maya).


Dampak Negatif Cyberspace
1.     Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah.Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di- akses.Diinternet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2.     Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3.     Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4.     Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5.     Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6.     Mengurangi sifat sosial manusia
Karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Selain itu adapula dampak negatif dari cyberspace ini yaitu timbulnya ada terbentuknya tindak criminal atau yang sering disebut cybercrime

Cybercrime
Cybercrime atau sering disebut dengan kejatahan dunia maya adalah segala macam penggunaan jaringan komputer untuk tujuan kriminal berteknologi tinggi dengan menyalahgunakan kemudahan teknologi digital.

Motif-motif cybercrime

1.     Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi.
2.     Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain.

Jenis – Jenis Cybercrime :
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk sesuai modus operasi yang ada ,antara lain:


  1. Unauthorized Access to Computer System and Service
    Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. 
  2. Illegal Contents
    Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
  3. Data Forgery
    Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumendokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi "salah ketik" yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
  4. Infringements of Privacy
    Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
 


       Adapun cara yang ditetapkan di Indonesia untuk mengatasi cybercrime ini yaitu adanya Undang-Undang No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang sering disebut dengan UU ITE, dipersepsikan sebagai cyberlaw di Indonesia, yang diharapkan bisa mengatur segala urusan dunia Internet (siber), termasuk didalamnya memberi punishment terhadap pelaku cybercrime. Cybercrime dideteksi dari dua sudut pandang:
  • Kejahatan yang Menggunakan Teknologi Informasi Sebagai Fasilitas: Pembajakan, Pornografi, Pemalsuan/Pencurian Kartu Kredit, Penipuan Lewat Email (Fraud), Email Spam, Perjudian Online,Isu Sara, Situs Yang Menyesatkan, dsb. 
  • Kejahatan yang Menjadikan Sistem Teknologi Informasi Sebagai Sasaran: Pencurian Data Pribadi, Pembuatan/Penyebaran Virus Komputer, Pembobolan/PembajakanSitus.

Algoritma Sequential Search dan String Matching


     Pada kali ini saya akan membahas tentang algoritma sequential search dan string matching. Algortima jenis ini menerapkan prinsip kerja brute force.

     Algoritma sequential search disebut juga linear search adalah sebuah algoritma pencarian data dari suatu kumpulan dimana data dari depan ke belakang secara terurut tanpa mempedulikan urutan datanya. Konsepnya yaitu dengan melakukan perbandingan antara data kunci dengan data lainnya sampai data tersebut ditemukan atau tidak.

Berikut adalah contoh algoritma dari sequential search.


Algoritma SequentialSearch(A[0...n])

{Algoritma mencari data dalam suatu array dengan sebuah kunci yang diinputkan}

//Deklarasi
i, n, k : int
{k=key/target}

//Deskripsi
input k
read A[0...n]
for i = 0 to n do
   while A[i] != k do
   i ← i+1
if A[i]==k
   return i
   else return -1
   endif
endfor


 --------------------------------------------------------------------------------


 Algoritma string matching sama saja dengan algoritma sequential search. Hanya saja target yang dicari dalam bentuk string. Contoh pseudocodenya adalah sebagai berikut.


 Algoritma StringMatching(T[0...n])

{Algoritma menerima inputan berupa target array P[0...n]. Kemudian algoritma mencocokkan P[0...n] dengan array T[0...n}

//Deklarasi
i, j : int

//Deskripsi
input T[0...n]
input P[0...n]
for i=0 to n do
   j ← 0
   while P[j] != T[i] do
      j ← j+1
if P[j] == T[i]
   return i
else
   return -1

Contoh Media Sosial

1. LINE
Hasil gambar untuk line
 
        LINE merupakan media sosial berupa aplikasi chatting yang sangat digemari setiap orang.  LINE dapat digunakan pada smartphone bahkan komputer. LINE awalnya dikembangkan oleh perusahaan Jepang bernama NHN Corporation. LINE pertama kali dirilis pada Juni 2011 dan mulanya hanya dapat digunakan pada sistem iOS dan Android.Setelah sukses pada kedua sistem tersebut LINE masuk dalam sistem operasi besutan BlackBerry. Lalu pada tahun 2012, LINE resmi meluncurkan aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat Mac dan Windows. Selain sebagai media chatting, beberapa fitur yang ditawarkan LINE yaitu :
  • Free Call : Merupakan fitur yang ditawarkan LINE dimana kita dapat melakukan          panggilan dengan internet jika terjangkau jaringan 3G atau melalui jaringan WIFI 
  • Kartu Line : Merupakan fitur yang dapat memberikan kartu ucapan. Dengan memilih       kartu yang kalian inginkan dan masukan pesan pribadi ke teman , keluarga dan orang yang kalian sayangi
  • Sticker : Merupakan fitur inovatif dan sangat menarik yang terdapat pada LINE, karena   selain emoji dan emoticon, di Line kita juga bisa bertukar sticker lucu-lucu dengan teman chat kita sehingga kita bisa menambah koleksi stiker di galeri Line kita
  • ID : Merupakan fitur dimana setiap pengguna Line diberi kebebasan untuk membuat “ID” nya sendiri, sangat menarik karena kita bisa menentukan “ID” sesuai tren, dimana pada aplikasi sosmed chatting lainnya, ID berupa “PIN” tidak dapat kita tentukan sendiri.
  • Wallpaper : Merupakan fitur yang dapat mengubah wallpaper di dinding chat sesuai            selera.
  • Video Call : Merupakan fitur pada LINE yang sama seperti free call, namun menariknya kita melakukan panggilan berupa video dimana kita dapat melihat lawan bicara dengan menggunakan kamera depan pada smartphone 
2.Facebook
    Facebook juga digemari oleh kalangan masyarakat. Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dan berkantor pusat di Menlo Park, California, Amerika Serikat. Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif,[8] lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Harvard, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes.. Adapun fitur-fitur yang ditawarkan Facebook :
  • Message : Merupakan fitur untuk mengirim pesan ke pengguna facebook lainnya
  • Video : Merupakan fitur untuk mengupload video yang kita inginkan
  • Friends : Merupakan fitur untuk menambah teman anda di Facebook
  • Update Status : Merupakan fitur untuk menuliskan segala macam uneg-uneg yang ada  dalam perasaan Anda.
  • Chat : untuk saling berbicara dengan pengguna Facebook lain melalui tulisan secara  langsung dan real time.
  • Photos : Merupakan Fitur untuk meng-upload foto-foto Anda; ruang untuk memasang  foto
  • Applications : Merupakan fitur yang disediakan Facebook sebagai hiburan
  • Games : Merupakan fitur yang dapat dimainkan pada Facebook.

3. Instagram
     Bagi kalangan muda, instagram merupakan media sosial yang banyak digunakan. Insagram adalah sebuah media sosial dimana pengguna dapat mengunggah sekaligus mengedit foto dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri. Instagram didirikan oleh Kevin Systrom yang awalnya hanya mengembangkan aplikasi telpon genggam. Pada tanggal 9 April 2012, diumumkan bahwa Instagram akan diambil alih oleh Facebook senilai hampir $1 miliar dalam bentuk tunai dan saham. Fitur-fitur umum yang ditawarkan instagram yaitu :
  • Follow (Pengikut) : Merupakan fitur dimana kita dapat menjadi mengikuti akun pengguna lainnya, atau memiliki pengikut Instagram. Dengan demikian komunikasi antara sesama pengguna Instagram sendiri dapat terjalin dengan memberikan tanda suka dan juga mengomentari foto-foto yang telah diunggah oleh pengguna lainnya.
  • Upload foto : Merupakan fitur dimana kita dapat mengunggah foto. Pada proses pengunggahan juga ditawari fitur-fitur seperti kamera, efek foto, judul foto, geotagging, dan jejaring sosial
  • Like : Merupakan fitur dimana kita dapat memberi tanda suka pada foto yang kita posting  sendiri ataupun foto yang diposting orang lain
  • Peraturan Instagram : Merupakan fitur pada Instagram sebagai aturan agar pengguna tidak mengunggah foto yang melanggar aturan tersebut.
4. Path
      Path merupakan media sosial pada smartphone yang memungkinkan penggunanya untuk berbagi gambar dan juga pesan. Penggunaan dari Path ditargetkan untuk menjadi tempat tersendiri untuk pengguna berbagi dengan keluarga dan teman-teman terdekat. Dave Morin, salah satu dari pendiri Path dan CEO dari perusahaan tersebut berkata: “Yang menjadi visi utama kami adalah untuk membuat sebuah jejaring dengan kualitas yang tinggi dan menjadikan pengguna nyaman untuk berkontribusi setiap waktu. Beberapa fitur utama  yang ditawarkan Path :
  • Profil : Merupakan fitur yang memungkinkan pengguna Path untuk mengatur tampilan  dari halaman Path.Selain dapat mengubah gambar yang menjadi gambar profil, pengguna  juga dapat mengubah gambar dari latar belakang halaman Path pengguna.
  • Mengunggah Foto dan Video : Fitur lain dari Path adalah foto dan video di mana              pengguna dapat mengunggah foto dan juga video untuk berbagi dengan pengguna lain
  • Mengunggah Lokasi : Path memungkinkan pengguna untuk membagikan lokasi berada dengan pengguna lain. Penandaan lokasi dilakukan dengan GPS yang terdapat di dalam telepon seluler pengguna dan mengakses data dari lokasi yang tersedia melalui Foursquare.
  • Musik, Film, Buku : Pengguna Path dapat membagikan musik yang sedang mereka           dengar, film yang sedang ditonton, atau buku yang sedang dibaca oleh pengguna sendiri kepada pengguna lainnya.Data dari musik, film, dan buku dapat diambil dari arsip Path sendiri.
  • Mengunggah Status : Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah status yang diinginkan dengan menggunakan huruf serta emoticon yang ada. Komentar : Fitur ini memungkinkan pengguna untuk mengunggah komentar untuk setiap momen dari pengguna lain yang telah menjadi teman.
5. Twitter
      Twitter merupakan media sosial yang sempat booming di kalangan muda. Namun begitu, saat ini twitter masih ramai akan penggunanya. Twitter adlaah layanan jejaring sosial dan mikroblog daring yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan berbasis teks hingga 140 karakter, yang dikenal dengan sebutan kicauan (tweet). Twitter didirikan pada bulan Maret 2006 oleh Jack Dorsey, dan situs jejaring sosialnya diluncurkan pada bulan Juli. Sejak diluncurkan, Twitter telah menjadi salah satu dari sepuluh situs yang paling sering dikunjungi di Internet, dan dijuluki dengan "pesan singkat dari internet". Adapun fitur umum yang ditawarkan Twitter :
  • Tweet : Merupakan fitur dimana pengguna dapat berkicau (seperti membuat status) yang dapat dibaca oleh pengguna lain yang memfollow akun tersebut.
  • Retweet : Fitur ini bisa digunakan untuk membalas twit yang disampaikan oleh pengguna lain serta digunakan untuk menyampaikan ulang pesan yang terdapat pada halaman kita. 
  • Favorit (Fav) : Fitur ini dapat digunakan bila pengguna menyukai satu atau beberapa twit yang ditampilkan pada halaman utama pengguna. 
  • Follow : Fitur ini merupakan salah satu fitur utama dari jejaring sosial Twitter. Untuk menambah teman para pengguna, maka pengguna harus menggunakan fitur ini.
  • Unfollow : Fitur ini merupakan kebalikan dari fitur sebelumnya. yaitu untuk tidak mengikuti pengguna yang sebelumnya telah diikuti oleh pengguna.

JENIS JENIS TIPE DATA PADA BAHASA C


          Tipe data adalah suatu pengenal (identifier) yang merupakan bagian program yang paling penting karena tipe data mempengaruhi setiap instruksi yang akan dilaksanakan oleh komputer.
Misalnya saja 5 dibagi 2 bisa saja menghasilkan hasil yang berbeda tergantung tipe datanya. Jika 5 dan 2 bertipe integer maka akan menghasilkan nilai 2, namun jika keduanya bertipe float maka akan menghasilkan nilai 2.5000000. Pemilihan tipe data yang tepat akan membuat proses operasi data menjadi lebih efisien dan efektif.
Bahasa C menyediakan 5 macam tipe data dasar, yaitu
1. Tipe data integer yaitu bilangan bulat dideklarasikan dengan int.
2. Floating point yaitu bilangan pecahan dideklarasikan dengan float.
3. Double precision yaitu bilangan pecahan ketepatan ganda dideklarasikan dengan double.
4. Char yang digunakan untuk karakter
1.    Tipe Data Int (Integer)
            Tipe data int digunakan untuk nilai integer/numerik/angka. Data integer tersimpan didalam memori sebesar 4 byte (32 bit). Integer digunakan untuk bilangan bulat.
contoh penggunaan int:
int a;
2.    Tipe Data Long
 
       Tipe data long sama dengan int/integer, bedanya int menampung data dalam skala kecil sedangkan long dalam sekala besar.
contoh penggunaan long:
long a;
3.    Tipe Data Float
       Tipe data float termasuk dalam kelompok floating point yang menampung bilangan-bilangan riil. Float digunakan untuk bilangan desimal.
contoh penggunaan float:
float a;
4.    Tipe Data Double
        Tipe data double sama dengan float, bedanya float menampung data dalam skala kecil sedangkan double dalam sekala besar.
contoh penggunaan double:
double a;
5.    Tipe Data Char
       Tipe data Char digunakan  untuk karakter.  Masing-masing karakter menempati memori sebesar 1 byte. Satu byte terdiri dari 8 bit. Satu variabel bertiper char hanya mampu menampung 1 buah karakter.
Contoh penggunaan char:
char a;
maka variabel a hanya akan menampung 1 buah karakter. Jika ada statement:
a=”PUB”;
maka variabel a hanya akan menampung karakter terakhir yaitu huruf ‘B’.

      Karakter adalah semua abjad(a-z), karakter khusus(@,?,>,dll), dan angka(0-9). Namun pada tipe data char ini, karakter angka tidak dapat dioperasikan seperti pada tipe data int, float atau double.